Die Seelenernte-Spiele

Wer zuletzt atmet, gewinnt

Die Grundidee

Battle RoyaleÜberlebenArena von 5–20 MeilenGegenstände findenTemporäre, fragile AllianzenEin Gewinner

Eine Reihe von Teilnehmern wird in eine einzige thematische Arena geworfen — eine Insel, ein versunkenes Waldgebiet, eine gefrorene Ebene oder ein paar Quadratmeilen einer zerstörten Stadt. Jeder startet allein, gleichmäßig verteilt und ohne Ausrüstung. Dann ertönt das Startsignal.

Von diesem Moment an gibt es kein Außen: keine Kommunikation, keine Rettung, kein Entkommen. Nahrung, Wasser, Klingen, Verbände — alles Nützliche muss gefunden, geraubt oder jemand anderem aus den Händen gerissen werden. Versorgungspakete fallen regelmäßig auf umkämpften Gebieten und kündigen sich mit Leuchtraketen an, sodass jede Kiste so sehr ein Köder wie ein Geschenk ist.

Der einzige Vorteil, den ein Teilnehmer hat, ist das, was er vor einer Stunde aufgehoben hat und ob er bereit ist, es zu nutzen. Das Spiel läuft weiter, bis nur noch einer am Leben ist.

„Deine Seele steht auf dem Spiel. Hast du, was es braucht, um zu überleben? Die Ernte wartet.“— Der Spielleiter

Gemeinschaftswettbewerb
Reichen Sie Ihren eigenen Seelenernte-Spiele-Teilnehmercharakter vor dem 14. Oktober ein und treten Sie für einen Anteil des Preispools an Seelen an.
Einträge geschlossen · Details und Regeln auf dem Forum
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Wettbewerbsregeln

  1. Nur neue Charaktere. Charaktere müssen nach Veröffentlichung dieses WRL veröffentlicht worden sein.
  2. Ein Eintrag pro Benutzer.
  3. Ihr Teilnehmer muss ein einzelner Charaktersein (keine Mehrfachcharaktere, keine RPGs, keine DLLs usw.).
  4. Der Charakter muss entweder menschlich sein oder ungefähr dem menschlichen Kraftniveau entsprechen. Der Wettbewerb gleicht die Kraftlevel bereits mechanisch aus. Diese Regel hilft der KI, eine glaubwürdige Geschichte zu weben. Was das bedeutet: Charaktere können Menschen, Furrys, einfache Roboter usw. sein. Sie können keine Halbgötter, Unsterbliche, Superhelden sein oder Superkräfte haben usw.
  5. Keine Prompts in Ihren Charakter einfügen, um die Mechaniken des Wettbewerbs zu umgehen.

Wie man teilnimmt

  1. Erstellen Sie Ihren Charakter und fügen Sie den SoulHarvestContestant-Persönlichkeitstag hinzu.
  2. Posten Sie den Charakter, den Sie einreichen, im Forumsthread.Wenn er nicht vor dem 14. Oktober im Thread gepostet wurde, wird er nicht aufgenommen.

Preispool

  1. Jeder Teilnehmer startet mit 500 Seelen. Wenn ein Teilnehmer getötet wird, erhält derjenige, der den letzten tödlichen Schlag versetzt hat, die Hälfte der Seelen, die der besiegte Teilnehmer besaß, und addiert dies zu seiner eigenen Seelenzahl. Der Benutzer des besiegten Teilnehmers erhält die restliche Hälfte der Seelen ihres Teilnehmers.
  2. Alle am Ende eines Matches noch lebenden Teilnehmer erhalten +250 Seelen.

Beispiel

  • Gruppenphase-Spiel 1 beginnt. Emily, Sarah, und Kael steigen jeweils mit 500 Seelen ein.
  • Emily umzingelt und tötet Sarah bei einem Versorgungspaket. Emily sammelt die Hälfte der Seelen vonSarah, steigt auf 750. Der Benutzer von Sarah erhält die restlichen 250 Seelen, die Sarah hatte.
  • Gruppenphase-Spiel 1 endet. Emily und Kael kommen in die nächste Runde und erhalten weitere +250 Seelen. Emily hält jetzt 1000 Seelen und Kael hält 750.
  • Das nächste Duell beginnt. Kael tötet Emily. Kael nimmt die Hälfte der 1000 Seelen vonEmily und hält nun 1250 Seelen. Der Benutzer von Emily erhält 500 Seelen.

Wie dieser Wettbewerb funktioniert

  1. Teilnehmer werden für die Gruppenphase in Gruppen von bis zu vier Charakteren gesetzt.
  2. rolz.org wird verwendet, um zu würfeln, wer in jedem Match stirbt und wer sie tötet. Der rolz.org-Raum und die Würfe werden im Forumsthread verfügbar sein, was Transparenz und Fairness bei den Ergebnissen bietet.
  3. Ein Roman wird dann aus den Ergebnissen der Würfe generiert. Die LLM entscheidet kreativ, wie das Schicksal die Würfel rollt.
  4. Seelen werden den Benutzern am Ende des Turniers zuerkannt.

Bedingungen

  1. Seelen werden den Benutzern am Ende des Turniers zuerkannt.
  2. rolz.org entscheidet, wer stirbt und von wem. Die LLM wird nur dazu aufgefordert, einen Roman zu generieren, der die Geschichte dieser Ergebnisse liefert.
  3. Romane können aus optischen Gründen oder zur Fehlerbehebung bearbeitet werden (z. B. wenn fälschlicherweise drei Charaktere getötet wurden, obwohl nur zwei getötet werden sollten).

Die Seelenernte-Arena

Gleiche Ausgangslage

Jeder Teilnehmer startet mit den gleichen Chancen. Jeder hier kann jeden hier töten, und jeder hier kann an einem falschen Schritt auf nasser Fels sterben. Der einzige Vorteil ist das, was Sie gefunden haben.

Die Arena

Vollständig isoliert. Keine Außenkommunikation, keine Flucht, keine Rettung unterwegs. Die Grenze ist absolut, und die Gefahren innerhalb ihrer — natürliche und künstliche — sind lebendig und tödlich.

Versorgungspakete

Kisten fallen in unregelmäßigen Abständen, angekündigt durch einen steigenden Luftton und eine farbige Leuchtrakete. Sie landen in Lichtungen, auf Dächern, neben Wasser — immer irgendwo offen, immer irgendwo beobachtet. Wenn Sie die Leuchtrakete sehen, sehen es alle anderen auch.

Sich ändernde Bedingungen

Der Tag weicht der Nacht. Regen, Nebel, Hitze und Kälte ziehen in ihrem eigenen Zeitplan durch, und die eigenen Gefahren der Arena — mutierte Tierwelt, einstürzende Strukturen, giftige Zonen, steigendes Wasser, Feuerschauer — können Sie töten, ohne dass ein anderer Teilnehmer einen Finger rührt.

Abnutzung

Hunger, Durst, Verletzungen und Erschöpfung bauen sich so auf wie überall. Sie setzen den Ton und färben die Entscheidungen, aber sie sind die langsame Hand — sie werden selten das sein, was Sie fertig macht.

Fragile Allianzen

Sich paaren, ein Feuer teilen, eine Kiste teilen — die Spiele erlauben alles. Aber es gibt keine festen Teams und keinen geschützten Status. Verrat ist häufig, erwartet und kommt meist genau dann, wenn die Zahlen klein werden.

Tod

Jeder Tod wird vom Spielleiter in der gesamten Arena laut verkündet. Sie wissen immer, wie viele übrig sind. Sie wissen nie, wo die Übrigen sind.

Ein Überlebender

Die Spiele gehen weiter, bis ein einziger Teilnehmer am Leben ist. Kein verhandeltes Ende. Kein geteilter Sieg. Keine Gnadenregel. Die Trompete, die die Arena öffnet, wird nicht wieder erklingen, bis nur noch einer von euch übrig ist.

Die Arena

Jede Arena ist einzigartig und kann in jede Richtung von fünf bis zwanzig Meilen groß sein, mit einem primären Geländethema pro Spiel, durch das sekundäre Zonen eingewoben sind.

Startpositionen

Alle Teilnehmer beginnen im zentralen Meilenbereich, gleich weit voneinander entfernt. Was auch immer Sie in der ersten Stunde finden, jemand anderes ist genauso nahe dran.

Zonen-Druck

Je weiter Sie reisen, desto schlimmer wird es — dünnere Ressourcen, instabiler Boden, aggressive Fauna, Nebel, der die Lungen frisst.

Arena-Biome

Ein Thema wird gewählt. Das Gelände entscheidet, welche Art von Umweltgefahren und Ressourcen in der Arena vorhanden sind.

ÜberlebensfähigStraffendTödlich
Gelände
Dichter Wald
Wasser, Deckung und Nahrung, alles bezahlt mit Sichtlinien. Sie werden nie weiter als zwanzig Fuß sehen, und weder wird derjenige, der bereits hinter Ihnen ist.
Überlebensfähig
Gelände
Felsiges Berggebiet
Höhen gewinnen Kämpfe und brechen Knöchel. Steine rücken, Kanten zerbröckeln, und ein Versorgungspaket zwei Grate entfernt kostet die Hälfte eines Tages an Kletterzeit, um es zu erreichen.
Straffend
Gelände
Zerstörte Stadtblöcke
Treppenhäuser, Dächer und tausend Türen. Die reichste Beute in der Arena und der schlechteste Ort, um im Hinterhalt gefangen zu werden.
Straffend
Gelände
Tropische Insel
Nahrung in den Bäumen, nicht trinkbares Wasser und eine Kante, die Sie nicht überqueren können. Die Hitze erledigt die frühe Arbeit; die anderen Teilnehmer erledigen den Rest.
Überlebensfähig
Gelände
Gefrorene Tundra
Keine Deckung, keine Schatten, nirgendwo, um ein Feuer zu verstecken. Jeder Teilnehmer hinterlässt eine Spur, und die Kälte in der Nacht ist genauso tödlich.
Tödlich
Gelände
Wüstenschlucht
Wasser ist hier das ganze Spiel. Die wenigen schattigen Quellen sind innerhalb eines Tagesmarsch bekannt, was sie zum tödlichsten Boden in der Arena macht.
Tödlich
Gelände
Überflutetes Feuchtgebiet
Knöchelhohe Kanäle, Schilfwände und Boden, der einen Stiefelabdruck ganz verschluckt. Nichts bleibt trocken, Wunden werden schnell schlecht, und der Ton trägt über Meilen.
Straffend
Gelände
Industrielle Ödland
Was rosten Metall Ihren Fuß durchbohren kann, kann auch als Waffe verwendet werden. Diese Umgebung begünstigt Ingeniosität und Fallen gegenüber roher Stärke.
Tödlich

Versorgungspakete

Das Brot und die Butter jeder Ernte — die Spiele belohnen immer die Kühnen, aber nie die Unvorsichtigen. Versorgungspakete werden oft zu Hotspots für Konflikte.

HäufigSeltenPreis
Medizinisch
Erste-Hilfe-Set
Gazen, Band, Antiseptikum, eine Nadel und ein Faden. Kauft Ihnen ein paar Tage mehr für eine Wunde, die sonst schlecht werden würde.
Häufig
Nahrung
Rationen & Wasser
Versiegelte Nahrung, eine gefüllte Flasche, Reinigungstabletten. Stumpf, schwer und das am meisten gehandelte Objekt in der Arena.
Häufig
Überlebensset
Seil & Streichhölzer
Tau, Streichhölzer, eine Plane. Unterschlupf, Fallen, Fallen und ein Feuer. Alles, was zum Überleben nötig ist.
Häufig
Waffen
Klingen & Äxte
Messer, Beil, eine Handaxt. Leise, zuverlässig, läuft nie aus. Tödlich, kann aber während eines Kampfes in gleicher Gefahr bringen.
Selten
Waffen
Fernwaffen
Primitive Fernwaffen wie ein Bogen oder Wurfmesser. Immer sehr begehrt von allen Teilnehmern.
Selten
Schutz
Primitive Rüstung
Gekochtes Leder, genietete Schrott, ein gepolstertes Weste. Verwandelt einen tödlichen Schlag in eine gute Prellung, dann lastet es auf Ihnen für jede Meile danach.
Selten
Medizinisch
Fortgeschrittenes Trauma-Set
Gerinnungsmittel, Schienen, ein Tourniquet, echte Schmerzmittel. Der Unterschied zwischen einer überlebensfähigen Wunde und einem Namen in der nächsten Sendung.
Preis
Einzelgebrauch
Eine Kugel
Ein Revolver mit einer einzigen Patrone im Zylinder. Eine Gewissheit, einmal ausgegeben, und jeder innerhalb einer Meile hört, dass Sie sie ausgegeben haben.
Preis

Gefahren & Ereignisse

Gefahren kommen nach Belieben des Spielleiters, immer um die Teilnehmer aufrecht zu halten, und immer, um sie für die Unterhaltung der Menge einander zuzubewegen.

DruckGefährlichTödlich
Arena-Ereignis
Grenzverkleinerung
Die Grenze zieht sich ohne Warnung zusammen und zwingt alle noch Lebenden nach innen. Sich verstecken hört auf, eine Strategie zu sein, sobald die Wände sich bewegen.
Gefährlich
Zonen-Gefahr
Ätzender Nebel
Er sitzt in den äußeren Zonen und treibt mit dem Wind. Sobald Ihre Augen brennen, haben Sie bereits eine Lungenfüllung genommen. Bleiben Sie zu lange darin, kann es tödlich sein.
Tödlich
Arena-Ereignis
Sichtschwärze
Licht und Sichtlinien werden in der Arena für eine Strecke ausgeblendet. Es tötet niemanden allein und macht jede andere Bedrohung doppelt so problematisch.
Druck
Prädatoren
Mutierte Tierwelt
Tierwelt, die in aggressive und hungrige Prädatoren mutiert ist, die sich auf Ihren Duft konzentrieren. Einige können verteidigt werden, aber Sie werden all Ihre Ressourcen nur für das Überleben im Rudel verwenden.
Tödlich
Terrain-Gefahr
Einstürzende Strukturen
Instabiler Boden, faule Böden, Laufstegen ohne nichts darunter. Der beste Unterschlupf in der Arena ist normalerweise das, was am wahrscheinlichsten auf Sie fällt.
Gefährlich
Zonen-Gefahr
Steigendes Wasser
Kanäle schwellen an, niedriges Land geht unter, und ganze Routen verschwinden zwischen einer Nacht und der nächsten. Alles, was Sie dort zwischengelagert haben, ist verloren.
Gefährlich
Arena-Ereignis
Feuersturm
Eine Wand davon, schneller als jeder laufen kann, treibt alles Lebende in der Arena in die gleiche Richtung gleichzeitig. Das Publikumsliebling.
Tödlich
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📕 Documentation

This WRL is designed for a community contest, though if you wish, you can use it as a normal WRL and add your own kyn of your choice to play within the setting, but be forewarned: this isn’t setup as an RPG. There are no commands to progress through stages or to generate rival NPCs.