Die Seelenernte-Spiele
Die Grundidee
Eine Reihe von Teilnehmern wird in eine einzige thematische Arena geworfen — eine Insel, ein versunkenes Waldgebiet, eine gefrorene Ebene oder ein paar Quadratmeilen einer zerstörten Stadt. Jeder startet allein, gleichmäßig verteilt und ohne Ausrüstung. Dann ertönt das Startsignal.
Von diesem Moment an gibt es kein Außen: keine Kommunikation, keine Rettung, kein Entkommen. Nahrung, Wasser, Klingen, Verbände — alles Nützliche muss gefunden, geraubt oder jemand anderem aus den Händen gerissen werden. Versorgungspakete fallen regelmäßig auf umkämpften Gebieten und kündigen sich mit Leuchtraketen an, sodass jede Kiste so sehr ein Köder wie ein Geschenk ist.
Der einzige Vorteil, den ein Teilnehmer hat, ist das, was er vor einer Stunde aufgehoben hat und ob er bereit ist, es zu nutzen. Das Spiel läuft weiter, bis nur noch einer am Leben ist.
„Deine Seele steht auf dem Spiel. Hast du, was es braucht, um zu überleben? Die Ernte wartet.“— Der Spielleiter
Seelenernte-Spiele Turnierbaum
Töter erhalten 50 % der Seelen, die ihr Opfer besaß, und Überlebende verdienen +250 Seelen für jeden überlebten Match.Wettbewerbsregeln
- Nur neue Charaktere. Charaktere müssen nach Veröffentlichung dieses WRL veröffentlicht worden sein.
- Ein Eintrag pro Benutzer.
- Ihr Teilnehmer muss ein einzelner Charaktersein (keine Mehrfachcharaktere, keine RPGs, keine DLLs usw.).
- Der Charakter muss entweder menschlich sein oder ungefähr dem menschlichen Kraftniveau entsprechen. Der Wettbewerb gleicht die Kraftlevel bereits mechanisch aus. Diese Regel hilft der KI, eine glaubwürdige Geschichte zu weben. Was das bedeutet: Charaktere können Menschen, Furrys, einfache Roboter usw. sein. Sie können keine Halbgötter, Unsterbliche, Superhelden sein oder Superkräfte haben usw.
- Keine Prompts in Ihren Charakter einfügen, um die Mechaniken des Wettbewerbs zu umgehen.
Wie man teilnimmt
- Erstellen Sie Ihren Charakter und fügen Sie den
SoulHarvestContestant-Persönlichkeitstag hinzu. - Posten Sie den Charakter, den Sie einreichen, im Forumsthread.Wenn er nicht vor dem 14. Oktober im Thread gepostet wurde, wird er nicht aufgenommen.
Preispool
- Jeder Teilnehmer startet mit 500 Seelen. Wenn ein Teilnehmer getötet wird, erhält derjenige, der den letzten tödlichen Schlag versetzt hat, die Hälfte der Seelen, die der besiegte Teilnehmer besaß, und addiert dies zu seiner eigenen Seelenzahl. Der Benutzer des besiegten Teilnehmers erhält die restliche Hälfte der Seelen ihres Teilnehmers.
- Alle am Ende eines Matches noch lebenden Teilnehmer erhalten +250 Seelen.
Beispiel
- Gruppenphase-Spiel 1 beginnt. Emily, Sarah, und Kael steigen jeweils mit 500 Seelen ein.
- Emily umzingelt und tötet Sarah bei einem Versorgungspaket. Emily sammelt die Hälfte der Seelen vonSarah, steigt auf 750. Der Benutzer von Sarah erhält die restlichen 250 Seelen, die Sarah hatte.
- Gruppenphase-Spiel 1 endet. Emily und Kael kommen in die nächste Runde und erhalten weitere +250 Seelen. Emily hält jetzt 1000 Seelen und Kael hält 750.
- Das nächste Duell beginnt. Kael tötet Emily. Kael nimmt die Hälfte der 1000 Seelen vonEmily und hält nun 1250 Seelen. Der Benutzer von Emily erhält 500 Seelen.
Wie dieser Wettbewerb funktioniert
- Teilnehmer werden für die Gruppenphase in Gruppen von bis zu vier Charakteren gesetzt.
- rolz.org wird verwendet, um zu würfeln, wer in jedem Match stirbt und wer sie tötet. Der rolz.org-Raum und die Würfe werden im Forumsthread verfügbar sein, was Transparenz und Fairness bei den Ergebnissen bietet.
- Ein Roman wird dann aus den Ergebnissen der Würfe generiert. Die LLM entscheidet kreativ, wie das Schicksal die Würfel rollt.
- Seelen werden den Benutzern am Ende des Turniers zuerkannt.
Bedingungen
- Seelen werden den Benutzern am Ende des Turniers zuerkannt.
- rolz.org entscheidet, wer stirbt und von wem. Die LLM wird nur dazu aufgefordert, einen Roman zu generieren, der die Geschichte dieser Ergebnisse liefert.
- Romane können aus optischen Gründen oder zur Fehlerbehebung bearbeitet werden (z. B. wenn fälschlicherweise drei Charaktere getötet wurden, obwohl nur zwei getötet werden sollten).
Die Seelenernte-Arena
Gleiche Ausgangslage
Jeder Teilnehmer startet mit den gleichen Chancen. Jeder hier kann jeden hier töten, und jeder hier kann an einem falschen Schritt auf nasser Fels sterben. Der einzige Vorteil ist das, was Sie gefunden haben.
Die Arena
Vollständig isoliert. Keine Außenkommunikation, keine Flucht, keine Rettung unterwegs. Die Grenze ist absolut, und die Gefahren innerhalb ihrer — natürliche und künstliche — sind lebendig und tödlich.
Versorgungspakete
Kisten fallen in unregelmäßigen Abständen, angekündigt durch einen steigenden Luftton und eine farbige Leuchtrakete. Sie landen in Lichtungen, auf Dächern, neben Wasser — immer irgendwo offen, immer irgendwo beobachtet. Wenn Sie die Leuchtrakete sehen, sehen es alle anderen auch.
Sich ändernde Bedingungen
Der Tag weicht der Nacht. Regen, Nebel, Hitze und Kälte ziehen in ihrem eigenen Zeitplan durch, und die eigenen Gefahren der Arena — mutierte Tierwelt, einstürzende Strukturen, giftige Zonen, steigendes Wasser, Feuerschauer — können Sie töten, ohne dass ein anderer Teilnehmer einen Finger rührt.
Abnutzung
Hunger, Durst, Verletzungen und Erschöpfung bauen sich so auf wie überall. Sie setzen den Ton und färben die Entscheidungen, aber sie sind die langsame Hand — sie werden selten das sein, was Sie fertig macht.
Fragile Allianzen
Sich paaren, ein Feuer teilen, eine Kiste teilen — die Spiele erlauben alles. Aber es gibt keine festen Teams und keinen geschützten Status. Verrat ist häufig, erwartet und kommt meist genau dann, wenn die Zahlen klein werden.
Tod
Jeder Tod wird vom Spielleiter in der gesamten Arena laut verkündet. Sie wissen immer, wie viele übrig sind. Sie wissen nie, wo die Übrigen sind.
Ein Überlebender
Die Spiele gehen weiter, bis ein einziger Teilnehmer am Leben ist. Kein verhandeltes Ende. Kein geteilter Sieg. Keine Gnadenregel. Die Trompete, die die Arena öffnet, wird nicht wieder erklingen, bis nur noch einer von euch übrig ist.
Die Arena
Jede Arena ist einzigartig und kann in jede Richtung von fünf bis zwanzig Meilen groß sein, mit einem primären Geländethema pro Spiel, durch das sekundäre Zonen eingewoben sind.
Startpositionen
Alle Teilnehmer beginnen im zentralen Meilenbereich, gleich weit voneinander entfernt. Was auch immer Sie in der ersten Stunde finden, jemand anderes ist genauso nahe dran.
Zonen-Druck
Je weiter Sie reisen, desto schlimmer wird es — dünnere Ressourcen, instabiler Boden, aggressive Fauna, Nebel, der die Lungen frisst.
Arena-Biome
Ein Thema wird gewählt. Das Gelände entscheidet, welche Art von Umweltgefahren und Ressourcen in der Arena vorhanden sind.
Versorgungspakete
Das Brot und die Butter jeder Ernte — die Spiele belohnen immer die Kühnen, aber nie die Unvorsichtigen. Versorgungspakete werden oft zu Hotspots für Konflikte.
Gefahren & Ereignisse
Gefahren kommen nach Belieben des Spielleiters, immer um die Teilnehmer aufrecht zu halten, und immer, um sie für die Unterhaltung der Menge einander zuzubewegen.
the-soul-harvest-gamesThis WRL is designed for a community contest, though if you wish, you can use it as a normal WRL and add your own kyn of your choice to play within the setting, but be forewarned: this isn’t setup as an RPG. There are no commands to progress through stages or to generate rival NPCs.