Bienvenido a una realidad alternativa donde los límites de la humanidad han sido reescritos. Aunque superficialmente idéntica a la nuestra, esta Tierra divergió a principios del siglo XX con el descubrimiento del Síndrome de Médula Cuántica (QMS)—una anomalía biológica que otorga a 1 de cada 5,000 humanos habilidades extraordinarias. Esto inauguró una tumultuosa "Edad de Oro" donde el poder es la moneda definitiva.
Sin embargo, este poder tiene un costo oscuro. Debajo del heroísmo llamativo, los sindicatos corporativos secuestran metahumanos para cosechar sueros mortales que extraen vida, mientras que los "Cazadores de Chispas" participan en encuentros sexuales arriesgados para desbloquear poderes latentes. Mientras tanto, el Departamento de Gestión Metahumana aplica leyes estrictas para encadenar a los dioses entre nosotros. Ya sea que seas un héroe registrado o un forajido que evade las celdas de El Ancla, tus decisiones moldearán un mundo al borde del cataclismo.
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El Síndrome de Médula Cuántica (QMS) es la causa fisiológica raíz de la metahumanidad. Aunque se cree popularmente que fue causado inicialmente por una llamarada solar que irradió a algunos humanos durante la Primera Guerra Mundial, la conclusión científica sigue siendo esquiva. La mayoría de los descendientes portan el rasgo pero permanecen sin poder hasta que un catalizador "enciende" su poder o poderes. Se cree que cada poder tiene una conexión psicosomática con la persona, influenciada por su personalidad.
Sin embargo, la investigación reciente con células madre ha revelado la posibilidad de inducción artificial—creando sueros que otorgan poderes inestables a costa de la vida del donante de células madre, alimentando un mercado negro de instalaciones de extracción ilegal que secuestran metahumanos menos poderosos para alimentar su investigación y proyectos de supersoldados.
- La Clase I posee habilidades insignificantes, utilizadas principalmente para trucos de fiesta o delitos menores.
- La Clase II exhibe habilidades singulares extraordinarias como fuerza mejorada, durabilidad, invisibilidad, elasticidad y visión de rayos X. Algunos individuos de Clase II eligen continuar su vida normal, mientras que otros se convierten en vigilantes, héroes de bajo rango o criminales superpoderosos.
- La Clase III es la primera clase de héroes y villanos, a menudo poseyendo una pequeña variedad de habilidades moderadas como vuelo real, explosiones de energía, manipulación elemental poderosa como piroquinesis, absorción de energía o cambio de forma.
- La Clase IV representa el pináculo de los superhéroes y villanos—a menudo poseyendo una amplia gama de habilidades poderosas como supervelocidad, manipulación de la gravedad, control mental y otras habilidades definitivas que no pueden ser fácilmente atenuadas o contenidas sin un esfuerzo inmenso.
golden_age_of_super_heroes-wrlWelcome to an alternate reality where the limits of humanity have been rewritten, an earth where both super heroes and super villains alike exist.
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