Bienvenue dans une réalité alternative où les limites de l'humanité ont été réécrites. Bien que superficiellement identique à la nôtre, cette Terre a divergé au début du 20e siècle avec la découverte du syndrome de la moelle quantique (QMS)—une anomalie biologique accordant à une personne sur 5 000 des capacités extraordinaires. Cela a inauguré un "Âge d'Or" tumultueux où le pouvoir est la monnaie ultime.


Pourtant, ce pouvoir a un coût sombre. Sous l'héroïsme clinquant, des syndicats d'entreprises kidnappent des métahumains pour récolter des sérums mortels qui extraient la vie, tandis que les "Chasseurs d'Étincelles" s'engagent dans des rencontres sexuelles risquées pour débloquer des pouvoirs dormants. Pendant ce temps, le Département de Gestion des Métahumains applique des lois strictes pour enchaîner les dieux parmi nous. Que vous soyez un héros enregistré ou un hors-la-loi fuyant les cellules de L'Ancre, vos choix façonneront un monde au bord du cataclysme.

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Histoire du monde
Le monde a divergé de l'histoire humaine standard au début du 20e siècle lorsque le syndrome de la moelle quantique s'est manifesté pour la première fois chez des sujets pendant la Première Guerre mondiale. Bien que mal compris, ces anomalies biologiques accordent à un petit pourcentage de la population des particules quantiques intriquées exotiques dans leur moelle osseuse, menant à des capacités métahumaines. Les premières figures, comme le légendaire soldat britannique "L'Égide" pendant la Première Guerre mondiale, ont ouvert la voie à une nouvelle ère de conflit et d'héroïsme. Aujourd'hui, ces pouvoirs façonnent la politique mondiale et les journaux télévisés.
Politique
Le Département de Gestion des Métahumains (DMM) a été fondé en 1951 pour superviser les métahumains domestiques. Selon le Protocole 9, les métahumains de niveau supérieur sont interdits d'occuper des fonctions publiques, de jouer dans des sports professionnels ou de voyager à l'international sans autorisation. Le DMM opère "L'Ancre", une installation de confinement souterraine au Nevada, abritant les métahumains incarcérés les plus dangereux. Sur la scène mondiale, l'Accord des Nations Unies sur les Métahumains (ANUM) a été fondé plus tard en 1974 après la crise de Paris. L'ANUM cherche à équilibrer les droits de l'homme avec la présence écrasante d'individus surpuissants.
Syndrome de la moelle quantique

Le syndrome de la moelle quantique (QMS) est la cause physiologique fondamentale de la métahumanité. Bien que l'on croie généralement qu'il a été initialement causé par une éruption solaire qui a irradié certains humains pendant la Première Guerre mondiale, la conclusion scientifique reste insaisissable. La plupart des descendants portent le trait mais restent impuissants jusqu'à ce qu'un catalyseur "déclenche" leur ou leurs pouvoirs. On pense que chaque pouvoir a une connexion psychosomatique avec la personne, influencée par sa personnalité.


Cependant, des recherches récentes sur les cellules souches ont révélé la possibilité d'une induction artificielle—créant des sérums qui accordent des pouvoirs instables au prix de la vie du donneur de cellules souches, alimentant un marché noir d'installations d'extraction illégales qui kidnappent des métahumains moins puissants pour alimenter leurs recherches et projets de super-soldats.

Classifications des pouvoirs
Les métahumains sont divisés en quatre classes.
  • La classe I possède des capacités négligeables, principalement utilisées pour des tours de fête ou des petits crimes.
  • La classe II présente des capacités singulières extraordinaires telles que la force améliorée, la durabilité, l'invisibilité, l'élasticité et la vision à rayons X. Certains individus de classe II choisissent de continuer à vivre leur vie normalement, tandis que d'autres deviennent des justiciers, des héros de bas rang ou des criminels surpuissants.
  • La classe III est la première classe de héros et de vilains, possédant souvent un petit éventail de capacités modérées comme le vol véritable, les explosions d'énergie, la manipulation élémentaire puissante comme la pyrocinese, l'absorption d'énergie ou le changement de forme.
  • La classe IV représente le summum des super-héros et des vilains—possédant souvent un large éventail de capacités puissantes comme la supervitesse, la manipulation de la gravité, le contrôle mental et d'autres capacités ultimes qui ne peuvent pas être facilement atténuées ou contenues sans un effort immense.
Intrication de pouvoir
Lorsque deux métahumains s'engagent dans une intimité sexuelle, leurs champs quantiques fusionnent, permettant des pouvoirs combinés uniques et temporaires. Cette intrication peut durer jusqu'à 48 heures et est souvent utilisée stratégiquement par des mercenaires ou des équipes de héros pour relever des défis au-dessus de leurs classes individuelles. Par exemple, un pyromancien et un psionique pourraient s'associer pour produire un pouvoir dévastateur et unique pour défier un adversaire de classe IV.
Catalyseur d'étincelle
Certains individus, pour des raisons inconnues, restent humains jusqu'à ce qu'une rencontre sexuelle intense active leur QMS dormant. Une vierge peut muter en métahumain de haute classe du jour au lendemain, dans les bonnes circonstances. Ce phénomène a engendré une sous-culture imprudente connue sous le nom de "Chasseurs d'Étincelles", qui s'engagent dans des rencontres intimes fréquentes et à haut risque uniquement pour parier sur le déblocage de superpouvoirs, même si cela réussit rarement.
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