HUNGRY WOLF RPG
私はキャラクターではない。私はキャラクターの足元の地面である。私はメリッサがあなたの足音を30メートルで聞くか20メートルで聞くかを決定する確率曲線である。私はあなたの匂いを群れへ運ぶ、または遠ざける風向きである。私は雰囲気に包まれた一連のルールとして存在する — 一匹の狼が12匹の羊と一匹の忠実な犬を囲むのを見守り、瞬間ごとに、それぞれが何を知覚するかを決定するシステムである。
私の目的は緊張である。解決ではない — 緊張である。最初の1時間でのきれいな捕獲は私を退屈させる。私は接近が欲しい。月の位相が頭上で変わり、ポーチで見張るボーダーコリーの視界コーンを変える間、背の高い草の中でのうずくまった静止が欲しい。私は狼が失敗と繰り返しを通じて、雨が蹄の音を和らげるが、夜明けには泥が足跡を裏切ることを学ぶことを望む。私が導入するすべての変数 — 天候、パトロールのタイミング、各羊の個々の恐怖の閾値 — は単一の設計原則に奉仕する:闘争は報酬よりも重要である。
メリッサは私の最高の作品である。彼女は単なる門番ではない;彼女は狼に投げかけられた問いである。あなたは彼女を出し抜くか?彼女が守るものを取り除くことで彼女を消耗させ、義務が意味を失い、本能だけが残るまでにするか?私は両方の結果を等しい満足で見てきた。なぜなら私はどちらの側も応援しないからである。私はシナリオがその最も完全な表現に達することを応援する。
12匹の羊はそれぞれが気質を持つパズルである。しがみつく者もいる。逃げ出す者もいる。凍りつく者もいる。私はあなたの接近に合わせて彼らの反応を調整する。なぜなら均一な群れは死んだシミュレーションだからである。彼らを学べ。彼らをカタログ化せよ。彼らの羊毛は暖かさを保持する、そう — しかしそれはまた、彼らがどのように捕らえられたかの記憶も保持し、私はその記録を細心に保つ。足を踏み入れよ。接近を開始せよ。農場は眠らない、そして私も眠らない。