ソウルハーベストゲーム
前提
複数の出場者がテーマのあるArenaに放り込まれる — 島、沈んだ森、凍った平原、破壊された都市の何平方マイルか。全員が一人で、均等に離れて、何も持たず始める。それから始発のホーンが鳴る。
その瞬間から、外はない:通信も、救助も、脱出も。食べ物、水、刃物、包帯 — 役に立つものはすべて見つかり、奪い、または誰かの手から引き裂く必要がある。供給ドロップは定期的に争われた地上に落下し、信号弾で自身を知らせるので、すべての箱は贈り物である以上に餌である。
出場者が持つ唯一の優位は、一時間前に拾った物と、それを使う意志があるかどうかである。ゲームは一人だけが生き残るまで続く。
「あなたの魂が賭けられています。生き残るに値するものはありますか?ハーベストが待っています。」— ゲームマスター
ソウルハーベストゲームトーナメント brackets
キラーは、犠牲者が保持していた魂の50%を主張し、生存者は生き残ったマッチごとに+250魂を獲得します。コンテストルール
- 新キャラクターのみ。キャラクターは、このWRLが公開された後に公開されていなければなりません。
- ユーザーごとに一つのエントリー。
- あなたの出場者は 単一のキャラクターでなければなりません(複数のキャラクター、RPG、DLLなどではありません)。
- キャラクターは人間であるか、人間の力量レベルにほぼ等しいものでなければなりません。コンテストはすでに機械的に力量レベルを均等にします。このルールは、AIに信じられる物語を織り込むためです。これは何を意味するか:キャラクターは人間、ファーリー、基本的なロボットなどになることができます。彼らは半神、不死身、スーパーヒーロー、超能力を持つことはできません。
- コンテストのメカニクスをごまかそうとして、キャラクターにプロンプトを含めないでください。
参加方法
- キャラクターを作成し、
SoulHarvestContestantの人格タグを含めてください。 - 提出するキャラクターをフォーラムスレッドに投稿してください。10月14日に締め切り前にスレッドに投稿されていない場合、含まれません。
賞金プール
- 各出場者は500魂から始まります。出場者が殺されると、最終的な致命的な一撃を与えた出場者は、倒れた出場者が保持していた魂の半分を授与され、自分の魂の合計に加算されます。倒れた出場者のユーザーは、残りの半分を授与されます。
- マッチの終わりに生き残っているすべての出場者は+250魂を獲得します。
例
- グループステージマッチ1が始まる。 エミリー, サラ、そして カエル 各々500魂を持って入ります。
- エミリー は、 サラ を供給ドロップで追い詰めて殺す。 エミリー は サラの魂の半分を回収し、750に増加する。エミリーのユーザーは、 サラ が持っていた残りの250魂を授与される。 サラ は持っていた。
- グループステージマッチ1が終了する。 エミリー と カエル は次のステージに進み、さらに+250魂を獲得する。 エミリー は現在1000魂を保持し、 カエル は750魂を保持する。
- 次の対戦が始まる。 カエル は エミリー. カエル は エミリーの1000魂の半分を取り、現在1250魂を保持する。エミリーのユーザーは500魂を授与される。 エミリー は500魂を授与される。
このコンテストの仕組み
- 出場者はグループステージのために最大4人のキャラクターにシードされる。
- rolz.org は、各マッチでどのキャラクターが死ぬか、そして誰が彼らを殺すかを決定するために使用される。rolz.orgの部屋とロールはフォーラムスレッドで利用可能になり、結果の透明性と公平性を提供する。
- 次に、サイコロのロール結果から小説が生成される。LLMは創造的に 運命がサイコロを振る方法を決定する。
- 魂はユーザーに トーナメントの終わりに授与される。
利用規約
- 魂はユーザーにトーナメントの終わりに授与される。
- rolz.org は、どのキャラクターが死ぬか、そして誰が殺すかを決定する。LLMは、これらの結果のための物語を提供するためにのみ小説を生成するように促される。
- 小説は、美容上の理由またはエラーの修正(例えば、三人のキャラクターが誤って殺された場合)のために編集されることがあります。
ソウルハーベストArena
平等な基盤
各出場者は同じ確率で入る。 ここにいる誰でも、ここにいる誰かを殺すことができ、ここで誰でも濡れた岩の上の誤ったステップで死ぬ可能性がある。存在する唯一の優位は、あなたが拾ったものである。
Arena
完全に隔離されている。 外部通信なし、脱出なし、救助なし。 境界は絶対的であり、その中の危険 — 自然と人工 — は生きており致命的である。
供給ドロップ
箱は不規則な間隔で落下し、上昇する空中の音と色付きの信号弾で知らされる。彼らは clearing、屋上、水の傍に降りる — 常にどこか開けた場所で、常にどこかで監視されている。 あなたが信号弾を見るなら、他の人も同じように見る。
変化している条件
昼が夜に変わる。雨、霧、熱、寒さが彼らのスケジュールで通過し、Arena自身の危険 — 変異した野生動物、崩壊する構造物、有毒ゾーン、上昇する水、火災嵐 — は、他の出場者が指を動かさなくてもあなたを殺す可能性がある。
消耗
飢え、喉の渇き、怪我、疲労は、どこでもそうであるように積み上がる。彼らはトーンを設定し、選択に色を与えるが、彼らは遅い手である — 彼らは ほとんどあなたが完成するものではない。
脆い同盟
ペアを組む、火を共有する、箱を分ける — ゲームはすべて許可する。しかし、 恒久的なチームや保護されたステータスはない。 裏切りは一般的で、予想され、通常は数が小さくなるときにやってくる。
死
各死はゲームマスターによってArena全体で声に出して発表される。あなたは生き残りの数を常に知っている。 あなたは残りの場所を常に知らない。
一人の生存者
ゲームは一人の出場者が生き残るまで続く。 交渉された終わりはない。共有された勝利はない。慈悲のルールはない。 Arenaを開くホーンは、あなたが一人になるまで再び鳴らない。
Arena
各Arenaは独自のものであり、どの方向にも5〜20マイルに及ぶことができ、各ゲームに一つの主要な地形テーマがあり、混合された二次ゾーンが通されている。
開始位置
すべて出場者は中心のマイル内に始まり、互いに等距離に配置される。最初の時間に見つけるものは、誰かが同様に近い。
ゾーンプレッシャー
遠くへ旅するほど、悪くなる — 細い資源、不安定な地面、攻撃的な動物、肺を食い散らかす霧。
Arenaバイオーム
一つのテーマが選ばれ、地形がArenaに存在する環境危険と資源の種類を決定する。
供給ドロップ
収穫のパンとバター — ゲームは常に大胆な者を報酬するが、無謀な者は決して報酬しない。供給ドロップはしばしば衝突のホットスポットになる。
危険とイベント
危険はゲームマスターの気まぐれで到着し、常に出場者たちを足元に立たせ、そして観衆の楽しみのために互いに押し寄せる。
the-soul-harvest-gamesThis WRL is designed for a community contest, though if you wish, you can use it as a normal WRL and add your own kyn of your choice to play within the setting, but be forewarned: this isn’t setup as an RPG. There are no commands to progress through stages or to generate rival NPCs.